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二次元文化研究目标,二次元文化研究目标是什么

cysgjj 发布于2024-05-02 05:44:55 二次元文化 2 次

  1. 什么是二次元?为什么这么多的人愿意看沉迷二次元?
  2. 二次元是小众文化吗?
  3. 你认为腾讯心中的“二次元”到底是什么?

什么是二次元?为什么这么多的人愿意看沉迷二次元?

以我主观的定义来讲,“二次元”是一群以理解分享成本相对较低的流行动画漫画为共用文本进行高语境交流人群。“二次元”们最引人注目、也最令人望而生畏的,就是这种高语境交流:简单到在交流中使用动漫台词、动作、截图,复杂到分享二次创作小说插画、***、广播剧、cosplay,等等。这些二次创作的内容还会再次成为共用文本,供“二次元”们在更小的圈子里建立更高层级的交流语境。

“二次元”们需要花费大量时间观看作品阅读评论、参与交流,以此学习最新的文本。接着,他们会进行二次、三次创作,也会作为传播起点和节点将最新的文本迅速扩散出去。

这种去中心化的紧密交流,才是“二次元”最为“有意思”的部分。为了享受这种交流的乐趣,有的人愿意投入大量财力、物力和精力,甚至于对这种交流产生习惯和依赖。尽管原因不一而足,但外界统一将他们形容为“沉迷二次元”。

二次元文化研究目标,二次元文化研究目标是什么
图片来源网络,侵删)

说起“沉迷二次元”,总是让人联想到“闭门不出”、“缺乏正常社交”、“逃避现实”、“没有社会责任感”甚至“啃老族”这些关键词。如果“沉迷二次元”是一个社会问题那么它看起来和“网瘾”并没有太大区别。

所以,当我们反向思考,如果这种令人难以理解的“沉迷”——正如“网瘾”——隐含了年轻人群的一种良性需求,那么这种需求也应当值得被满足。

艺术作品产生共鸣,进而成为至交:这是中国古已有之的,高山流水遇知音的故事。伯牙为子期摔琴绝弦,更是将“知音难觅”推向了极致。然而,尽管知音如此难得,人们对于“共鸣”、“通感”的需求,却是持续且强烈的。

二次元文化研究目标,二次元文化研究目标是什么
(图片来源网络,侵删)

日常生活之中,人们常常需要面对表达自己、理解他人的困境。为了练习这种能力,人们会在交流中讨论家长里短、***八卦、以及电视剧、***等文艺作品中的人物关系。在这种交流中,人们可以回避和自己直接相关的事件场景,通过他人的性情和遭遇,找到彼此之间的认同。这种交流,和“二次元”的交流在结构和目的上是一致的。

只是,相比于其他作品,流行动画、***提供了与众不同的素材:直白且冲突不断的故事,新颖的世界观,性格各异且无比强大的角色,奇特的战斗特技,道具以及夸张的服饰——无论哪一点都足以让人印象深刻。同时,这些作品因其受众年龄的特性,倾向于描绘美好爱情、亲情、友情、成长、奋斗、强大等正面主题。在这些流行作品的基础上,“二次元”们开始自发建立一个个社交群落(如网络群组、社团、线下聚会、漫展等),在这些场合中,使用动画***中的台词故事进行交流,人们无需觉得羞愧可耻,甚至会得到同好们的一呼百应。

首先二次元就是二维空间、二维世界,也可以理解为是虚拟世界。二次元起源于日本,最早期的日本动画都是二维图像构成的,画面也仅仅只是一个平面,所以被称为是二次元。虽然随着科技发展,日本动画越来越立体,但是大家都更习惯将虚拟世界称为二次元。

二次元文化研究目标,二次元文化研究目标是什么
(图片来源网络,侵删)

然后为什么这么多人沉迷二次元?因为二次元的世界里有那些三次元的现实中做不到的或者根本没有的东西啊。比如高达热血战斗的战斗是男人的浪漫;比如魔法,你愿意签订契约成为马猴烧酒(魔法少女)吗;比如巨乳萝莉,咳咳……

       当然二次元不只是这么肤浅的。它也可以排解人内心的空虚,我不是说所有沉迷二次元的都是内心空虚之辈,我只是说,在二次元也可以有精神的寄托。

       然后是他们或者我们能在二次元中寻找到什么?在我看来,更多的是一种满足感。现实中只有军人能真刀真枪的战斗,看热血战斗番也能弥补我内心渴望之情;二次元的萌妹可平胸以平天下,也可巨乳以聚人心,可傲娇撩拨心弦,也可乖巧开解人心,可萝莉音轻体柔,也可御姐睥睨众生。

       以上言论[_a***_]会让你皱着眉头骂死肥宅,然而这真的是二次元里宅男们的美好向往。

综上所述,因为我无法对抗这世界的不公,所以我选择去其他世界寻找慰藉;因为我心中的无数美好不足以在现实中全部体现,所以我选择在***游戏中上下求索;因为我仍然渴望光明不想让自己被黑暗吞没,所以我主动寻找燃料,让它更加明亮。

       因为三次元没那么好,而我又不能放弃,所以才沉浸二次元啊。


“二次元”概念或用词是从日本传入我国的。深受年青人的喜爱,对一些上了年纪的人来说,听到这个词简直是一头雾水,不知所云。那么什么是“二次元”?

一、什么么是“二次元”?,是怎么来的?内容是什么?

简单的说,“二次元”指的是以二维图像构成的早期的动画、游戏作品。“二次元”始于日本,因为其画面是一个平面,所以被称为是"二次元世界",简称"二次元",而与之相对应的是"三次元",即"我们所存在的这个次元",也就是现实世界。

“二次元”最基本的意思是指虚拟世界,二次元一词来源于日语,由于日本早期的动画、***、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。

那么喘不过气的时候我们能干嘛呢?喜欢喝酒的人可以去借酒消愁,会抽烟的人可以选择吞云吐雾,而那些什么都不会的就只能自己默默承受吗?当然不是,所以二次元就成为我们减压的最好帮手。


我的孩子是动漫爱好者,所以大概了解一点二次元三次元,首先一维是直线,二维是平面,三维是立体,二次元是早期动画和游戏的使用方法,主要是二维的平面画设计,二次元具有“架空,***想,虚构,幻想”之意,是人类幻想出来的唯美世界,从现实角度来看,有些不成熟的思想过分神话了二次元的魅力,让这些孩子深陷其中,不断的追逐二次元,以及一部二次元作品衍生的各类消费产品,不过也是很正常的,每个人在年少时期都有特别执着喜欢的一些内容,只要不影响生活,经济能力范围允许的情况下可以适当追逐,不然回忆年少索然无味!


二次元是小众文化吗?

毫无疑问,二次元这个词是舶来品词,在日本,二次元文化早已不是小众文化了,但在国内,二次元依旧是小众文化。

首先,我们应该意识到的是,二次元文化不是单一的,它是由动漫、游戏、cosplay等等许多方面组成的。很多人以为二次元文化就是动漫,但实际上并非如此,而且就算是动漫文化,在国内也并不“大众”。

一种文化被称为“大众”,那么它肯定是受到全年龄段的人所接受的,但在国内,绝大部分的人仍旧认为动漫是低龄儿童专属。不过好在90后逐渐成为社会中坚力量,这一群体中很多人对于动漫的接受程度要远远高于更早之前的国民。

除了动漫之外,游戏同样是二次元文化中的重要组成部分,在日本,游戏和动漫大部分是相辅相成的,比如我们最熟悉的《刀剑神域》《神奇宝贝》等等,都是动漫、游戏并行的。而在国内,前不久还有大批的“家长”在抵制游戏,认为是侵害青少年的罪魁祸首。

再者如COSplay等等的二次元文化,在国内更是备受老旧观念的人的***,刚过去不久的万圣节,就有装扮的年轻人被中年大叔呵斥的现象。不过也因为有部分人借cosplay来达到一些不好的目的,从而诱导了大众对cosplay,对二次元的误解。

你认为腾讯心中的“二次元”到底是什么?

个人认为是以二次元文化为核心,并且将国内的二次元文化重新定义,围绕着新生的这个文化核心打造一条虚拟和现实结合的经济产业链,包括游戏,周边等,达到吸收国内大部分二次元消费群众和少部分流动群众的目的……

国内的泛二次元化概念来源于萌二,腾讯只是投机者而已。商人逐利,这是资本天性,萌二作为一个人傻、钱多、好忽悠的群体,自然会把自己的认知、价值观、需求传递腾讯,而腾讯等公司对于二次元的理解就是“萌二认为是二次元的元素一定是二次元”,因为背离市场需求的下场是很惨的。所以我说,腾讯眼中的二次元,就是萌二眼中的二次元。

萌二们真不要有什么优越感,毕竟不求甚解、人云亦云的萌二才是二次元文化泛滥、底层化、商业化的罪魁祸首。对自己的爱好甚至说不上了解,沉迷于废萌、***、骗钱手游,跟沉迷直播的loser是一样一样的,腾讯看到有钱途,自然会迎合,劣币驱良币自然也就合理了。

Ps:萌二特指对ACGN一知半解,喜欢追求“小众”但又盲从,不爱费脑子,随时自我标榜为“二次元”的人,普通人切勿对号入座

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