cysgjj 发布于2024-05-02 00:57:59 二次元文化 3 次
首先,没必要一定要去理解二次元文化,没办法接受那就别碰就行了。比如就像日本的AKB系列女团,有人没觉得多好,多可爱的,那就不追不碰呗,没必要去否定人家。
接下来,理解也喜欢二次元的大多数人是正常的,不代表不能活在现实中。这两者是没矛盾的。当然需要排除一些特别人,比如就有日本人和二次元人物结婚的,共同生活的等等。这些极少数人是把现实和二次元结合起来了。
最后说一下在日本二次元文化诞生时的实际社会情况。
日本在经历泡沫经济破碎后,社会确实发生了很大变化。年轻人要追求的东西突然消失了,不知道接下来的生活该怎么过。不像经济高度发展时期,大家想着就是赚钱,生活要过的更好。
但当挣不到钱时,日本年轻人需要有一个精神依托。也就渐渐产生了,在二次元里,我可以超有钱,有N多妹子等等。让日本年轻人在精神上一定的归属感。
看现在的日本或许明白,二次元已经不单是一种精神寄托,而是成了日本的一个重要产业。占了日本GDP的10%
按这样说的话,二次元已经和现实结合起来了。这个是在日本怎么也都定不了的一个事实。
以上都是从日本的角度,不大清楚国内年轻人的看法
喜好不同,理解自然不同。
萝卜***,各有所爱。
一个人喜欢吃萝卜,不喜欢吃***。他看见吃***的就会很不理解,***有什么好吃的?
就好像一件好的美术品在内行看来是宝贝,但是在外行看来就是一很普通的美术品呀
沉浸在二次元未必就没活着现实中。二次元中也有现实的折射,也可以见到好的三观。二次元也是一种文化,我们应该学会多包容。
“二次元”概念或用词是从日本传入我国的。深受年青人的喜爱,对一些上了年纪的人来说,听到这个词简直是一头雾水,不知所云。那么什么是“二次元”?
一、什么么是“二次元”?,是怎么来的?内容是什么?
简单的说,“二次元”指的是以二维图像构成的早期的动画、游戏作品。“二次元”始于日本,因为其画面是一个平面,所以被称为是"二次元世界",简称"二次元",而与之相对应的是"三次元",即"我们所存在的这个次元",也就是现实世界。
“二次元”最基本的意思是指虚拟世界,二次元一词来源于日语,由于日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。
那么喘不过气的时候我们能干嘛呢?喜欢喝酒的人可以去借酒消愁,会抽烟的人可以选择吞云吐雾,而那些什么都不会的就只能自己默默承受吗?当然不是,所以二次元就成为我们减压的最好帮手。
现在二次元在网络和生活都是很火的一个名词,二次元以前说起来很“高级”,但现在提到还带有了贬义的意思,为什么二次元现在被针对呢?
什么是二次元?
二次元是日语翻译而来,以二维平面作为载体创作的作品就可以说是“二次元”,但今天说的二次元和十年前甚至五年前又是不一样的。
因为二次元是一个“想象”的东西,不能在三次元也就是生活找到,但现在有些喜欢二次元的小孩子把二次、三次都合在一起了,想在三次元找到二次元的东西是不可能的。
而二次元火也就是这几年的事情,90年代动画引进,但“二次元”这个概念还是没有形成,是网络的到来把“二次元”推了出去,因此很多商家打着二次元的名头圈钱或者做一些违法的事情也是有的。
还有就是现在喜欢二次元的粉丝没有把“小众文化”放在心上,二次元是小众文化,不是大众都能接受的东西,所以只有在二次元被打击后才说是“小众文化”,还发小论文去说“xxx阻挠文化前进”,这样的粉丝确定不是黑进来了吗?
因此二次元被针对是时代的必须,因为只要这个行业火了就会有很多圈钱、不良行为发生,而只有二次元这个圈自己净化、自己取其精华、去其槽粕,这个行业才能被人接受。
以我主观的定义来讲,“二次元”是一群以理解和分享成本相对较低的流行动画、***为共用文本进行高语境交流的人群。“二次元”们最引人注目、也最令人望而生畏的,就是[_a***_]高语境交流:简单到在交流中使用动漫台词、动作、截图,复杂到分享二次创作的小说、插画、***、广播剧、COSPLAY,等等。这些二次创作的内容还会再次成为共用文本,供“二次元”们在更小的圈子里建立更高层级的交流语境。
“二次元”们需要花费大量时间去观看作品、阅读评论、参与交流,以此学习最新的文本。接着,他们会进行二次、三次创作,也会作为传播的起点和节点将最新的文本迅速扩散出去。
这种去中心化的紧密交流,才是“二次元”最为“有意思”的部分。为了享受这种交流的乐趣,有的人愿意投入大量财力、物力和精力,甚至于对这种交流产生习惯和依赖。尽管原因不一而足,但外界统一将他们形容为“沉迷二次元”。
说起“沉迷二次元”,总是让人联想到“闭门不出”、“缺乏正常社交”、“逃避现实”、“没有社会责任感”甚至“啃老族”这些关键词。如果“沉迷二次元”是一个社会问题,那么它看起来和“网瘾”并没有太大区别。
所以,当我们反向思考,如果这种令人难以理解的“沉迷”——正如“网瘾”——隐含了年轻人群的一种良性需求,那么这种需求也应当值得被满足。
对艺术作品产生共鸣,进而成为至交:这是中国古已有之的,高山流水遇知音的故事。伯牙为子期摔琴绝弦,更是将“知音难觅”推向了极致。然而,尽管知音如此难得,人们对于“共鸣”、“通感”的需求,却是持续且强烈的。
在日常生活之中,人们常常需要面对表达自己、理解他人的困境。为了练习这种能力,人们会在交流中讨论家长里短、***八卦、以及电视剧、***等文艺作品中的人物关系。在这种交流中,人们可以回避和自己直接相关的事件和场景,通过他人的性情和遭遇,找到彼此之间的认同。这种交流,和“二次元”的交流在结构和目的上是一致的。
只是,相比于其他作品,流行动画、***提供了与众不同的素材:直白且冲突不断的故事,新颖的世界观,性格各异且无比强大的角色,奇特的战斗特技,道具以及夸张的服饰——无论哪一点都足以让人印象深刻。同时,这些作品因其受众年龄的特性,倾向于描绘美好的爱情、亲情、友情、成长、奋斗、强大等正面主题。在这些流行作品的基础上,“二次元”们开始自发建立一个个社交群落(如网络群组、社团、线下聚会、漫展等),在这些场合中,使用动画***中的台词故事进行交流,人们无需觉得羞愧可耻,甚至会得到同好们的一呼百应。
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